chia sẻ:

Vai trò của Place-onas trong tương lai của UX

09.04.2018 | Sale & Marketing

Hầu hết mọi người đều quen thuộc với khái niệm về một nhân vật-một nhân vật hư cấu thể hiện các đặc tính của đối tượng mục tiêu của bạn. Các nhà tiếp thị thu thập chi tiết từ nghiên cứu người dùng và tạo ra một đại diện cho khách hàng lý tưởng của họ. Khi phát triển ứng dụng trang web hoặc điện thoại thông minh, việc thiết kế cho một cá nhân giúp xác định cách người dùng tương tác.
Vai trò của Place-onas trong tương lai của UX

Gần đây Bill Buxton đã tiến thêm một bước nữa khi ông giới thiệu khái niệm về place-onas, một đại diện sử dụng thông tin phản hồi thiết bị thông minh để thu thập dữ liệu về cách thức và nơi người dùng giao tiếp với thiết bị của họ. Tìm hiểu xem place-onas có thể cung cấp cho nhà thiết kế và chủ sở hữu doanh nghiệp hiểu sâu hơn về hành vi của người tiêu dùng và công việc như một công cụ để thiết kế cho các vị trí cụ thể ...

1. Luôn theo dõi

Hầu hết người dùng dựa vào điện thoại thông minh hoặc các thiết bị di động khác để cung cấp thông tin hữu ích, nhưng hiếm khi họ dừng lại để suy nghĩ về nó được thu thập như thế nào. Trong quá khứ, các cá nhân lo lắng về công nghệ can thiệp vào sự riêng tư của họ, nhưng bây giờ người dùng đầu tư vào công nghệ có thể cầm tay giúp theo dõi dễ dàng. Cùng một công nghệ có thể giúp với thiết kế UX. Hầu hết các điện thoại thông minh đều theo dõi những điều sau:

- Vị trí: Nếu bạn sở hữu một chiếc điện thoại Android hoặc có một tài khoản Google, hãy truy cập thông tin về nơi bạn đã ở cho đến khi nào bạn có tài khoản. Google cho biết lịch sử vị trí của bạn chỉ có sẵn cho bạn và có thể xóa các phần nhưng nhiều ứng dụng khác cung cấp cho nhà thiết kế thông tin vị trí chung sau khi người dùng đồng ý tải xuống Snap Map của Snapchat cho phép người dùng chia sẻ vị trí của họ và theo dõi bạn bè sử dụng Bitmoji. Facebook Messenger và các bản đồ du lịch như CityMapper hiển thị vị trí người dùng và giúp họ định vị những người khác gần đó.

- Danh bạ: Điện thoại thu thập danh sách liên lạc và lưu trữ các cuộc gọi, tin nhắn văn bản và các cuộc hội thoại thông qua các phương tiện truyền thông xã hội. Phân tích các liên hệ gần đây nhất và tương tác mạng xã hội cung cấp hình ảnh rõ ràng về những người mà bạn kết nối nhiều nhất. Tìm Bạn bè của Tôi của Apple giúp người dùng xác định vị trí người trong trung tâm mua sắm bận rộn và WhatsApp kết hợp danh sách liên hệ điện thoại của bạn với dữ liệu vị trí hiện tại.

- Tâm trạng: Người dùng đăng bài viết tâm trạng trên phương tiện truyền thông xã hội để mọi người xem, nhưng đó không phải là cách duy nhất mà các thiết bị di động theo dõi cảm xúc. Một nghiên cứu của Ý về điện thoại thông minh và sức khoẻ tâm thần đã theo dõi bệnh nhân trong 4 tháng và tìm thấy các nhà nghiên cứu có thể sử dụng dữ liệu vị trí và hoạt động để dự đoán tâm trạng với độ chính xác 94%. Thêm thông tin về thời lượng cuộc gọi và sự lặp lại cho phép độ chính xác 97%.

Các nhà nghiên cứu sử dụng Apple App Health để mở thông tin người dùng cho nghiên cứu. Cử hành pháp luật sử dụng dữ liệu điện thoại thông minh để giải quyết các tội phạm và hỗ trợ truy tố. Thông tin GPS được cất giữ trong một chiếc điện thoại là chính xác hơn dữ liệu tháp di động vì nó bao gồm một dấu thời gian.

SafeGraph thu thập dữ liệu về tương tác của con người để tạo bản đồ chi tiết của hơn 50 triệu địa điểm của Hoa Kỳ. Họ gửi dữ liệu đến điện thoại thông minh để tạo ra dữ liệu GPS có độ phân giải cao và thu thập thông tin rõ ràng và tiềm ẩn từ các nhóm lớn. Sau đó, họ sử dụng máy học để kiểm tra thông tin đó chống lại dữ liệu của bên thứ ba như các nhà phát triển ứng dụng di động và các API để xác nhận tính hợp lệ của nó. Mục tiêu của họ là hiểu mọi người hoà nhập với môi trường xung quanh.

Điện thoại thông minh không phải là thiết bị duy nhất thu thập dữ liệu. FitBit đo lượng calo mà người dùng tiêu thụ và hoạt động thể chất hàng ngày của họ. Các thiết bị đeo tay khác phân tích giấc ngủ và nhịp tim.

2. Sử dụng dữ liệu để tạo ra Place-Ona

Bill Buxton là một nhà khoa học và nhà thiết kế máy tính đến từ Canada hiện đang làm việc với tư cách là một trong những nhà nghiên cứu hàng đầu của Microsoft. Chuyên môn của ông là tương tác giữa con người và máy tính. Ông tin rằng các kết quả đổi mới từ sự kiên trì dài hạn và sự chu đáo nhất quán về tương tác xã hội của con người. Ông bắt đầu mỗi sáng tạo mới bằng cách bắt đầu quan sát. Ông đã tạo ra thuật ngữ " place-on" để giải thích vị trí và hoạt động ảnh hưởng đến loại công nghệ mà con người sử dụng.

Con người tương tác với công nghệ bằng cách sử dụng mắt, tai, tay và tiếng nói. Loại người dùng nhập liệu chọn phụ thuộc vào vị trí của họ và họ đang làm gì:

- Trong thư viện, người dùng có thể đang học lặng lẽ trong khi đeo tai nghe. Place-ona của họ sẽ là "tiếng nói sẽ bị hạn chế, tay rảnh, mắt rảnh, tai rảnh."

- Trong xe, người dùng phải tập trung mắt nhìn trên đường và tay trên bánh xe. Place-ona của họ-đó có thể là "mắt bận rộn, tay bận rộn, tai rảnh, tiếng nói rảnh."

- Trong khi mọi người ở nhà chuẩn bị bữa ăn tối, họ có thể không muốn chạm vào thiết bị của họ vì những thứ khác có thể có trên tay của họ. Chúng có thể được mô tả là "tay bị hạn chế, mắt, tai và tiếng nói rảnh."

- Trong rạp chiếu phim, người dùng tránh sử dụng thiết bị vì độ sáng màn hình gây trở ngại cho việc xem. Họ không thể nghe thấy vì khối lượng phim và sẽ không sử dụng đầu vào thoại. Place-ona của họ - họ hạn chế tất cả các hình thức đầu vào.

Trong thư viện, phương thức nhập ưa thích sẽ được chạm vào. Trong xe hơi, hoặc trong khi nấu ăn, người dùng sẽ thích sử dụng giọng nói. Người dùng thường im lặng thiết bị của họ và đưa chúng đi trong một bộ phim và không có khả năng đáp ứng với bất kỳ loại hình truyền thông.

3. Sử dụng tiềm năng

Quảng cáo dựa trên vị trí cho phép các nhà tiếp thị nhắm mục tiêu người tiêu dùng cụ thể bằng bảng quảng cáo hoặc phiếu giảm giá. Place-ona có thể cho phép các nhãn hiệu quảng cáo thậm chí còn nhắm mục tiêu nhiều hơn.

Khi ai đó đang đi xe đạp, mắt và tay của họ bị hạn chế, nhưng đôi tai và giọng nói rảnh. Khi người đi xe đạp vượt qua quảng cáo hoặc nhà cung cấp quần áo thể thao, họ có thể quan tâm đến việc nhận thêm thông tin. Nếu họ phải đợi cho đến khi họ về nhà để tìm kiếm, họ có thể quên, nhưng họ có thể chỉ ra sự quan tâm và cung cấp địa chỉ email để nhận phiếu giảm giá.

Các nhà thiết kế thường xuyên tìm kiếm các cách để làm cho công nghệ ít xâm phạm và trực quan hơn để cho phép người sử dụng vẫn còn đắm mình trong trải nghiệm thay vì phải tách rời tương tác với máy tính. Các ứng dụng theo dõi cơ thể và địa điểm cung cấp cái nhìn sâu sắc cho các nhà thiết kế và có thể được sử dụng trong một số cách sau:

- Trong chăm sóc sức khoẻ, các nhà thiết kế đang tìm cách tạo ra thao tác hình ảnh không xúc động để sử dụng trong quá trình phẫu thuật và đánh giá lâm sàng. Các giải pháp có thể sử dụng giọng nói hoặc cử chỉ.

- Các tiến bộ có thể dẫn đến ứng dụng nấu ăn tương tác, nơi thiết bị cảm nhận được cử chỉ của người dùng và phản hồi khi đến thời điểm để tiếp tục hướng dẫn tiếp theo.

- Trò chơi điện tử có thể tích hợp các yếu tố môi trường như chiếu sáng, bố trí đồ đạc và tiếng ồn trong trò chơi.

4. Place-Onas và Bots


Bots chỉ mới bắt đầu hội nhập vào cuộc sống hàng ngày, và các thương hiệu vẫn đang cố gắng để quyết định xem các chương trình văn bản hoặc chương trình chat có tương tác tốt nhất hay không. Place-ona của người dùng cho biết loại bot nào là thích hợp nhất. Khi người dùng ở nhà hoặc trong xe của họ, họ cảm thấy thoải mái khi trò chuyện với một giao diện người dùng thoại. Khi họ ở nơi công cộng, họ ít có khả năng muốn tương tác bằng lời nói.

Khi phát triển một bot, hãy xem xét người dùng có thể cảm thấy như thế nào về việc đặt câu hỏi lớn. Một thiếu niên quan tâm đến thuốc trị mụn không có khả năng muốn nói về nó to dù môi trường của họ có gì. Một sản phẩm chăm sóc sức khoẻ có thể là thứ mà mọi người mua hàng ngày, nhưng một số người dùng có thể cảm thấy không thoải mái khi nói về nó ở phòng tập thể dục hoặc khi sử dụng phương tiện giao thông công cộng.

Trong các tình huống khác, place-ona sẽ cho biết nhu cầu về giao diện người dùng thoại. Ai đó mang trong cửa hàng tạp hóa và ăn trưa bắt đầu có đôi tay và mắt của họ. Khi họ nhận ra họ đã quên trứng, họ có thể không muốn dừng lại, rửa tay và chạm vào điện thoại hoặc máy tính của họ để thêm các mặt hàng vào danh sách trực tuyến của họ. Họ có thể thích giao tiếp với AI trong tủ lạnh của họ bằng lời nói về việc họ đang ở đâu và họ đang làm gì.

Khi dữ liệu người dùng trở nên chính xác và toàn diện hơn, nó sẽ cung cấp dữ liệu có thể sử dụng thay đổi cách mọi người tương tác với máy. Place-ona chỉ là một nhà thiết kế công cụ có thể sử dụng để làm cho trải nghiệm dễ tiếp cận hơn với người dùng.

>> Xem thêmThiết kế tương tác trong UX Design

Nguồn: Webdesignerdepot.com